JUGANDO VOY, JUGANDO VENGO, VENGO; por el camiiinoo yo mucho aprendo...
- JuanCere
- 19 nov 2018
- 4 Min. de lectura
Ayyy que bonita canción para iniciar este nuevo post sobre la pasada clase de TICs en la que tratamos todo el mundo de la gamificación en el aula. Y muchos os preguntaréis, ¿qué es eso de la gamificación?, pues un poco resumido podría definirse como un recurso didáctico más que utiliza las mecánicas y dinámicas del juego para ayudar a los alumnos a aumentar sus conocimientos sobre un tema concreto a partir de la acción. De esta forma se consigue involucrar totalmente al estudiante en su propio proceso de aprendizaje, con todos los beneficios que esto supone como ya vimos anteriormente.
La gamificación podría ser un buen ejemplo con el que resumir todo lo analizo en el mapa mental sobre los puntos clave de la neurodidáctica, pues pone en un funcionamiento coordinado e intregado la mayoría de dichos aspectos.

Los alumnos pasarán a ser participantes, integrados perfectamente en el mundo creado, en este caso por el profesor, exclusivamente para un aprendizaje concreto. Esto les hace sentirse dueños de su destino, motivándoles a darlo todo por una causa final... que no es ni más ni menos que su propia formación.
La cooperación es otro de los puntos clave que también aparece en la gamificación. El trabajo en grupo es elemento imprescindible en la mayoría de los niveles, lo que va a permitir a los alumnos sentirse parte de un proyecto común. Factor que tendrá dos consecuencias inmediatas. La primera aprender a trabajar en grupo, con todo lo que ello implica, por un objetivo final que beneficie a todos los miembros. Y la segunda saber lidiar con todas las exigencias que se derivan de una interacción con nuestros iguales, para resolver problemas derivados de la diversidad de criterios y puntos de vista en el grupo, o para utilizar el léxico y las formas correctas en cada situación en la que tengamos la necesidad de expresar nuestra opinión sin necesidad de pisar la de los demás haciéndoles sentir mal. Algo que sin duda ayuda a la creación y mantenimiento de un clima emocional positivo en el aula. Y todo esto sin dejar de lado la necesidad de que en determinados niveles el alumno tenga que ser capaz también de saber gestionarse de una manera más individual que pueda llegar a potenciar una competencia sana entre participantes, aumentando su interés y motivación por el proyecto.
Por otro lado se encuentra el factor motivacional, presente en una gran variedad de formas distintas durante la gamificación. El establecer una serie de metas y objetivos aumenta la motivación del alumno por alcanzarlos, algo directamente relacionado con el aumento de esfuerzo, y eleva su autoestima a medida que se van superando. Esto le recuerda con frecuencia que es capaz de conseguir lo que se proponga como muestra su avance. Aún así no debemos de olvidar que los adolescentes siguen teniendo una esencia infantil atrapada en un cuerpo de cambios constantes, y que solo con ver que superan las metas establecidas muchas veces no es suficiente para mantenerles motivacionalmente activos. El incluir ciertas recompensas ayuda también a generar la motivación interesada, y añadir sorpresas inesperadas permite en ciertos casos romper la dinámica monótona de un nivel que puede generar la desconexión por falta de interés de algunos participantes.

Y no podemos olvidarnos del mundo de posibilidades que la gamificación deja abierto en todo lo referente a la evaluación. Pues no sólo permite evaluar como tal a los participantes, si no que va a permitir al profesor aprender ciertos aspectos sobre esta herramienta que luego podrá aplicar en las evaluaciones externas a la gamificación.
El alumno va a poder, en muchos casos sin ser consciente de ello, aplicar todo lo aprendido en pruebas concretas que constatarán el resultado que la gamificación esta teniendo en su aprendizaje sobre un tema concreto. La restricción de tiempo le va a permitir entrenarse y aprender a gestionarse para futuras pruebas evaluativas que comparten ese mismo factor limitante. Y por si fuera poco se la va a brindar la capacidad de habituarse a ver el hecho de cometer errores como algo sano y normal, con lo que se pierde muy poco y se aprende mucho. Pues un error no deja de ser una oportunidad más que se nos presenta para volver a centrarnos en algo y aprenderlo correctamente para su futura aplicación. Además, en lo que a la cuestión evaluativa se refiere, una gamificación podría definirse como una gran rúbrica en sí misma. Una rúbrica en la que el alumno como participante es consciente de cuales son los objetivos exigidos por el profesor, que esfuerzo y aptitudes son requeridas en cada nivel para alcanzar un resultado deseado y cuál es su posición en ese camino que hay que recorrer hasta la meta. Factores que le van a permitir autogestionarse, elegir que opción debe tomar en cada caso, asumiendo los aciertos y fallos de dichas decisiones, y automotivarse para alcanzar el resultado que se ha propuesto.
Y es que como podéis apreciar la gamificación nos abre un mundo más de posibilidades para poner en marcha en el aula. Así que vuela, vuela alto y aprende mucho.
Nos vemos en el siguiente post :)
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